[ 인지적 인간 ]
▪ HCI 에서 인간에 대한 심리학적 관점
- 행동주의 심리학
· 관찰 가능하고 측정 할 수 있는 어떤 것. 즉, 인간의 행동이 주 연구 대상
· 자극과 반응의 관계에서 인간의 행동을 연구
· 행동을 예견하고 통제하는 것이 목표
- 인지 심리학
· 인지란 지각, 기억, 추론 등의 정신 과정을 말한다.
· HCI의 이론적 근거와 사회과학 연구를 토대로 한다.
· 인간 정보 처리 모델
▪ 인지 과정은 앎의 과정
- 지각
· 인간은 기억은 부정확하나, 해석 능력은 뛰어다.
· 시각, 청각, 촉각 등을 통해 감각된 자극 또는 정보를 통합 해석한다.
· 게슈탈트 심리학
형태주의 “전체는 부분의 합 이상”
인간은 대상들을 전체적으로 지각한다.
인간은 관계를 고려한다.
구조주의와 연관된다. (ex 신호등)
인간은 전경과 배경을 구분하여 지각한다. (ex 웹 페이지 팝업 창, “칵테일 파티”)
- 기억
· 기억의 구조 : R. Atkinson & R. Shiffrin의 기억 모델
· 기억의 과정 : 부호화(encoding) > 저장(storing) > 인출, (정교한 부호화, 정교화)
- 생각(문제해결)
· 추론 : 주어진 정보를 바탕으로 어떤 결론을 얻어내는 인지 과정
연역 추론 : 삼단논법, 명제추리
귀납 추론 : 경험에서부터 일반화를 도출
기타 : 비단조 추론, 개연적 추론, 케이스 기반 추론
- 문제 해결
· 지식과 정보를 이용하여 새로운 문제의 해답을 추구
· 게슐탈트 심리학 : 문제 해결은 경험 축적 과정이 아니라 경험을 재구성하는 인지 구조의 변화과정
· 문제 공간 이론 : 문제 해결과정은 문제 공간의 검색, 초기 상태에서 목표상태로 도달
▪ 판단/결정, 주의, 학습
[ 사회적 인간 ]
▪ 사회와 상호작용 하는 인간
▪ CSCW와 HCI의 만남
- 여러 사용자가 일을 같이 수행, 커뮤니케이션 하는 시스템 개발이 목적이다
- 사용자 그룹의 일하는 패턴과 문화를 잘 이해해야 한다는 인식
[ 감성적 인간 ]
▪ 인간은 이성인과 감성인으로 나눌 수 있다.
▪ 인지심리학은 감정, 정서, 동기의 의미와 같은 심리적 현실을 간과한다.
▪ 감성인
- 사용하기 쉽고 효율적인 시스템 개발이 주 목표이다. 21세기에는 “사용자가 어떻게 느끼는가”의 문제
- 편리하고 사용성 있는 시스템 디자인 관련 저서 : D.Norman
텍스트 시대 | 멀티미디어 시대 |
이성 | 감성(오감) |
효율성, 편리성, 합리성 | 호감도, 예술성, 주관성 |
▪ 감성 디자인
- 제품을 분석하는 틀(ex. 컬러 TV)
· 제품의 매력 : 외형에 대한 첫인상
· 제품의 동작 : 전체적인 사용성 및 기능성
· 사용자가 갖는 이미지 : 명성 및 고급스러움
- 감성의 시대(ex. 두 개의 ATM 기계)
· 사용하기 쉬운 제품만이 사용하기 편한 것이 아니라, 보기에 좋은 제품 역시 사용하기 쉽다.
- 제품의 매력(attractiveness), 제품의 동작(Behavior), 사용자가 갖는 이미지의 세 가지 차원을 고려하 여 종합적으로 제품을 분석하는 틀을 제안했다. 이 세가지는 각각 외형에 대한 첫인상, 전체적인 사용성 및 기능성, 명성 및 고급스러움과 관련이 있다. 특히 첫 번째와, 세 번째 요소는 감성과 직접적인 관련이 있다. 노만은 본래 두 번째 요소인 사용성 문제의 대가인데 이런 그가 그의 저서에서 사용성과 기능성 이 상으로 감성의 고려가 중요함을 말하고 있다. 그에 의하면 매력있는 제품이 사용자의 기분을 좋게 만들고, 이 기분 좋음은 궁극적으로 사용하기 쉬워진다는 것이다. 감성적인 측면을 고려한 시스템 디자인이 그만큼 중요하다는 말이다.
▪ 감성 컴퓨팅
- 스트레스, 기쁨, 짜증 등 인간의 감정을 인식하고 반응하는 시스템의 구현을 목적으로 하는 컴퓨터 과학
- 컴퓨터는 이 측정된 데이터를 분석하여 운전자의 스트레스 정도를 계산해 낼 것이다. 그리고 스트레스가 일정 수준 이상 높아지면 운전자에게 경고 신호를 줄 수 있을 것이다.
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