[ 심성 표상과 심성 모형 ]

▪ 심성 표상 : 보이지 않는 내적인 이미지

▪ 심성 모형 : 심성 표상의 특수한 상태

▪ Johnson_Laird의 세가지 표상

  - 명제적 표상 : 논리와 기호, 언어 세계와 연관된 표상. 추상적, 언어적 표상

  - 심상 : 대상에 대한 지각적인 특징을 보존하는 특수한 표상. 구체적이고 실제 대상과 근접한 표상. 회화적 표상

  - 심성 모형 : 위 둘 사이에 존재. 각 개인이 그들의 경험을 이해하고 설명하기 위해 세우는 지식 구조

 

[ 심성 모형, 개념 모형, 시스템 이미지 ]

▪ HCI에 심성 모형의 개념을 처음 도입한 사람은 노만이다.

  - 컴퓨터와 관련되어 사람들이 갖고 있는 심성 모형은 대개 부정확하다.

  - 좋은 인터페이스 제공을 통해 사용자의 심성 모형이 정확히 형성될 수 있게 도와준다면 (인지적) 사용 성은 올라갈 것이라 생각했다. 

▪ 노만은 HCI 연구와 관련하여 세 개의 다른 모형을 제시 했다.

  - 심성 모형 : 사용자가 시스템을 사용하는데 필요한 표상

  - 개념 모형 : 시스템 디자이너가 가지고 있는 시스템의 ‘정확한’ 모형이다. 심성모형과 개념 모형은 다를 수 밖에 없고, 사용자들 사이의 심성 모형도 다르다.

  - 시스템 이미지 : 사용자와 디자이너 사이의 대화는 시스템을 통해서 일어난다고 할 수 있다. 시스템의 인터페이스, 동작, 반응을 통해 둘 사이의 소통이 이루어진다. 시스템이 사용자에게 줄 수 있는 중요한 표상은 외형 표상이다.

 

[ 개념 모형의 특징 ]

▪ 외형 표상

  - 하나의 문제를 해결한다는 것은 그 답을 선명하게 하기 위해 단지 그 문제를 표상하는 것이다. (문제를 해결한다는 것은 그 문제를 잘 표상하는 것임)

  - 외형표상은 일반적으로 우리의 인지 능력의 향상을 도와주고 문제 해결 능력을 크게 증진 시킴 (그림, 테이블 수식 도표)

▪ 행위 유발성

  - 사물, 도구, 기계, 인터페이스 모든 것에는 적절한 행위 유발성이 있다.

  - 사용자 인터페이스 제작 시 행위 유발성이 높은 아이콘, 버튼, 이미지를 만드는 것은 매우 중요하다.

  - 사용자에게 직관적으로 와 닿는 행위가 아이콘으로 표현되며, 이미지만을 통해서 이루어질 수 있다면 잘 제작된 아이콘이다.

▪ 제약

  - 제약은 사용자의 가능한 행동을 줄여놓는 것이다. 제약이 잘못 설계되면 사용법을 올바르게 인지할 수 없으며 이러한 제약은 설계자도 피할 수 없다.

  - 제약은 사용자의 행동을 결정한다. 제약이 불편함을 줄 수도 있지만 편리함을 제공할 수도 있다. 제약 이 사용상의 융통성을 저해시킬 수도 있지만, 사용자의 에러를 막아 줄 수 있는 긍정적인 역할을 한다.

▪ 사상

  - 두 개의 대상에 대한 연관성을 뜻한다.

  - 사용자에게 필요한 것은 사상의 모호함이 없는 것. 특별히 자연적인 사상, 짧게는 자연사상이 필요하다. (라벨에 의존하기보다 직관적이고 자연적인 사상이 사용성을 증가시킴)

 

[ 노만의 일곰 가지 디자인 원칙(HOW) ]

▪ 환경 지식과 머리 지식을 모두 이용하라.

  - 심성 표상 혹은 심성 모형은 머리지식, 외형 표상은 환경 지식과 관련이 되어 있다.

▪ 작업의 구조를 단순화하라.

  - 작업을 대신하는 인공 지능의 의미보다는 우리의 정신 활동 능력의 향상을 도와주는 도구 제공의 의미 가 강하다.

  - 인간의 작업을 단순화하기 위해 정보 가전의 등장이 필연적, HCI 역할은 더욱 중요해 진다.

▪ 사물을 시각화 하라.

  - 기술은 보이지 않는 세계를 보이는 세계로 만든다(TV).

  - 컴퓨터도 GUI 이후 시각화가 급속히 진행되었다.

▪ 사상을 바르게 하라.

  - 사상을 활용하되, 자연 사상을 사용하도록 한다.

  - 공간적 연관성, 제어부분과 대상 사이에 시각적인 이미지의 연관성을 높여 자연 사상으로 가치를 높인다.

  - 제어와 동작, 시스템의 반응성 (사용자의 의도와 시스템이 반응하는 피드백 정보 사이의 사상. 그래픽을 통한 시각화을 이용)

▪ 제약의 힘을 이용하라.

  - 사용자에게 지나친 자유와 융통성을 주는 것이 꼭 좋은 것은 아니다.

  - 제약을 줌으로서 어떤 기능을 이용할 수 있는 최선의 방법만은 택하도록 한다.

  - 설계자는 물론 융통성과 제약 사이의 균형감을 갖고 있어야 한다.

▪ 에러를 대비하라.

  - 실수하는 사용자들을 위해 시스템을 만들어야 한다.

  - 사용자는 설계자가 예측한 방법으로만 시스템을 사용하지 않는다. 실수를 되돌릴 수 있는 방법이 쉬워 야 한다.

▪ 모든 것이 실패했을 때, 표준화 작업을 하라.

  - 설계자는 가능하면 표준을 선택해야 한다. 사용자도 표준을 따르도록 훈련 받아야 한다. (다양한 시스템에 대한 적응력이 높아진다.)

  - 특별히 자연 사상이 사용될 수 없을 때나 꼭 필요한 정보를 적절히 표현한 수 없을 때 표준은 필수적이다. 한편으로 표준화는 문화적 제약으로 이해될 수도 있다.

 

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